SRPG开发之二

今天是移动范围的计算……

嗯,实现并不是很难,但是问题是优化……

现在虽然看起来没什么问题,但是实际上堆叠了好多判定物体,如果移动范围大的话会很卡……



而且指示必须是不透明的否则堆叠在一起透明度就变了摔!

所以说直接写程序代码判断起来宽搜什么的还是蛮简单的,一个if就完事了

但是引擎不行啊,只能够通过创建物体的方式来,但是创建物体的时候没办法获知物体下面有什么

当然用三种不同的判定物体去判断可以解决,,物体A是炮灰,判断完了就 销毁的那一种,不过那就太麻烦了……

不过最大移动力7已经能够走半个屏幕了

日后如果扩大格子大小,这个问题就没那么明显了(冠冕堂皇的偷懒)

然后就是边界的判断,基本上是没问题了吧……



虽然偶尔会有走的时候路线不经过格子的问题……2333……

嗯,接下来只要添加移动序列之类的就可以了……



那个才是最恶心的……要一直调啊调啊测试啊测试啊……

不能出任何的问题呀……

另外就是AIAIAIAIAIAI……

别的都做好了AI不行纯粹就是扯淡……

现在的想法就是

先判断攻击范围,主角在攻击范围之内的话,打之,不管了

不在的话AI判断是循环一下可移动区域(算法和主角的一样不过当然不显示就是了),找到离主角最近的,然后直接走过去……

再判断攻击范围,主角在攻击范围之内的话,打之……

很弱智啊……

哈哈哈哈哈哈……

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