SRPG开发之六点九-新的开始

看来这个系列真的是年更了

虽然没有如此规划过,但每年春夏调整AVG系统,秋冬调整SRPG系统,其余时间进行剧本工作与其他研究,似乎已经成了一个不成文的惯例

真要说起来,这个坑里好多的设计都继承自2016年春的一个草案,除了一些世界观和细节的设定有沿袭,战斗系统的点子基本上是全盘继承

AVG系统最早始于2016年6月,在2016年7月有了第一个堪用的版本,断断续续修修补补到9月底,10月准备考试,11月传颂3发售各种P图水群(那时候虽然很傻但真的很开心),然后企划开始,接下来继续增加新功能,比如交叠淡化——看,这么重要和基础的东西,我这个时候才补上,更不要提退出按钮直到17年5月前后才加上……



所以不要随随便便说不用改了啊,就像一百多年前,物理学的晴空上只剩下两朵乌云,经过物理学家们一百多年的努力,现在满天都是乌云

SRPG最早是参考了一个非常不完善的范例,这个范例没有移动动画,没有寻路,没有敌人AI……就连移动范围的计算,都是暴力的做了一圈儿几百个的隐藏判定点,角色移动力的上限=5,攻击范围上限=3……



当然,虽然很简陋,但它至少启发了我要如何去做这样一个游戏,17年初的冬天,就这样在调整地形判断与寻路中度过了

现在?只要你想,整个地图你都能走,啥地形都能给你算,也没那么智障的几百个隐藏判定点跟随



等到17年的4月份,AVG部分也补齐了分支,修掉了很多演出的bug,同时因为背了一个锅(详情请见:黑历史),整个系统也有了较大的变动,补齐了鉴赏、日程等等一系列的东西。虽然以现在的眼光来看很垃圾就是了……

17年10月,战旗系统第一次重构,在之前那个连原型都不算的东西上更进一步,完成了敌人AI和一些设计上的想法——前段时间重新读了这一块的代码,依然是很垃圾,看完了只有一个念头:这破玩意当时是怎么跑起来的?

一晃儿就到了18年4月,因为UI相关的工作,接触到了前辈,也感受到了自己的不足,努力地离开了原本的舒适区,开始了对AVG的重构——或者说,重写,相关工作一直到10月中旬,总算是略微像点样了

我从18年年初开始读了一些书,也意识到了剧本上的一些问题,虽然努力的去改正了,但似乎并没有什么太大的进展……这就不是几个月的事件能一蹴而就的,需要更多的阅读与积累,所以不管是被前辈摩擦还是被后辈摩擦都要虚心受着,反正剧本要一直改写,改到自己吐为止,然后擦擦嘴,吐完了继续改,不过瓶颈是真的瓶颈……

那么让我们来改代码吧!

——“这么垃圾的玩意谁写的?”

——“哦,是我”

首先是花了一个礼拜把之前的代码读完了,详细设计也补上了,所以以后光写手记是绝对绝对不够的,谁要告诉你不写文档你就可以抽他了

就像改剧本的时候一直想扇自己嘴巴子,读代码的时候我也想扇自己嘴巴子……

大体的逻辑是没问题的,就是有点乱,重新梳理一下状态,然后把该解耦的解耦就行了,虽然直观上不会有太大的提升,但至少我以后改起来或者做一些战斗演出会方便不少。所以这次还是先别急着动手了,多读读酝酿酝酿再来,别犯之前两个方法内容一模一样就名字不一样的错误了……

除了画面上增加细节外,还会修订架构,把一些原架构很难实现的坑填上。系统本身还会补充上缺失的状态模块,在数据库制作的同时,也可以考虑重启18年3月放下的物品栏。这些基础的东西年前有希望做完,在年后会开始做一年多以前策划好的其他系统,比如卡牌,比如场地互动

然后终于能有一个完整的,可以见人的战旗系统了

啊,对了,AVG框架搭完了,还要画立绘画CG,这些都画完了还要调演出

战旗做完了还得画地图,画人物动作……

来吧,十一个可控角色十一套动画,十一个特殊技能分两套画,移动攻击受伤闪避反击弹反倒地死亡,还没算特殊技能的Cut in演出。哦,对了,还有敌人的动画

嗯!所以说十年是不够用的,二十年可能刚刚好

马上企划就要进入第三年了,时间过得真快,感觉用不了多久,我就能说出那句经典的台词了:

“三年后又三年,三年之后又三年,快十年了,老大!”

新的一年,新的开始,新的进步,新的失落,新的目标,新的咕咕咕

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