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lofter是啥,能吃吗?
这里主要是不务正业的东西。
啥,你问正经的去哪儿看?我也想知道哎~
╮(╯▽╰)╭
或许微博和知乎上稍微正经点吧(并不
真的要叫Decade Studio的话,LOGO请务必设计成鸽子形状的,咕咕咕~

立绘Pattern的正确玩法

摸鱼N日


啊啊,突然想起来小时候看的数码宝贝,最后打黑色的Boss被分解的情节了……

要灵活用这个特效,将动画过度的速度开放成设置是必须的

嗯,下一步写点什么好呢?试试高斯模糊还是什么别的……

默认的模糊直接是把贴图上下左右挪一把然后堆在一起的,参数一大就会给人一种眼花的错觉,此前曾经用低参数N次重复模糊的方式实现过比较平滑的,但那样性能开销是很大的

Project Ktr:AVG System Demo (Update1021/Build0830)

Changelogs:

20181021-问题修正-无新版本构建

+修正了快进会导致立绘不透明度未被正常保存的bug

+修正了在Bgm音量过小时,跳转指令不会等待遮罩创建的bug

+修正了在某些情况下跳转指令不会正常运行的bug

+修正了跳转指令在对白未显示完全时错误响应的bug


20181019-问题修正-无新版本构建

修正了在使用其它页面后,返回AVG界面,文本中使用patternfadeout指令,会导致叠化完成后前景图丢失的bug

·其实是没有在叠化完成功能里筛选ID,而导致前景图在叠化完成后获取了错误的图片名,进而被错误的更新


20181005...

Title-Press Start
(开发中影像)

漫长旅途的……

“第一稿都是狗屎”——欧内斯特·海明威


终于,从2016年12月上旬开始,到2018年7月末,这个拖了一年半的同人坑的主线剧本,终于被我写完了,照着海明威老爷子的意思,是拉完了

这一稿肯定会特别垃圾,对此我有着清醒的认识,尤其是翻出最开头的几章,要么看几行就看不下去了,要么就是萌生两个相互斗争的念头——1、穿越回去给那时候的自己一个大嘴巴子;2、给现在的自己一个大嘴巴子,不过大部分时间还是理智占了上风,没有Ctrl+A然后Shift+Delete了事儿

有这样一个广为流传的桥段,“一个亚马逊工程师有一次这样描述我们的代码库:‘一座很大的屎山,你见过的最大的山...

AVG-链式结构/加载优化/半透明/剧情线跳转

文本块的组成结构:

在开始新游戏时,系统会指定一个文本块值,默认为100000,并且对该文本块进行解析操作,依照其导演代码进行演出

在文本结束时,需要指定跳转值,可以为章节(直接更新文本块值并继续对白),也可以为场景

当然使用后者不会更新文本块值,如果返回AVG界面依旧会重复上一个文本块,需要在目标场景中更新文本块值来不破坏链式结构

文本块的加载优化:

在文本块内,由;开始的行会被认为是注释,同时还承担着作为跳转标签的任务,所有文本块内跳转指令(如jmp,switch等)均需要定义标签值,系统会跳转到该标签所在的位置并继续执行导演代码,而标签并不可直接跳转,在加载文本时会对文本进行遍...

对话中的选项分支

虽然本作用不到但还是做了
其实新写的只有创建选项对象
按钮的逻辑和标题画面一样(悬浮/点击闪动),点击以后的跳转就是调用之前的标签跳转


代码



switch指令数量要和switchnum一致,跟随在creatswitch后面
展开分支后允许存档,但目前只是允许用快捷栏存档,菜单页面不允许打开
(其实没影响,就是懒得改状态机判定了)
总之是靠分支来指定跳转的位置,然后继续读取此处的导演代码执行下去
整体的结构比较类似汇编语言的分支,在跳转到的分支里面可以再次用标签跳转指令跳转或者直接跳转场景跳转章节之类,维护好逻辑即可
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历史记录之前改写成实时更新堆栈的模式了
存读档的时候堆栈会跟随...

四月与五月之进度报告

稍微发点东西证明还没凉凉

虽然我是不大喜欢同样的东西各个平台都发……但其实真就这么点东西_(:з」∠)_

总之之前的一个月大家都很忙,有的在忙考试忙实验忙结题,有的在忙找工作忙画画忙柯南,有的在忙MC服务器挖矿(咦?),说了这么多,一言以蔽之,就是一直在咕咕咕(……)


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不过有些事情接着某些契机终于整体梳理了一遍,大约是能比较例行的去看待这整个事件,或许也是时候当做一个普通的故事讲出来了吧

(嗯你的坑又多了一个)

总之结题某种意义上变成了我得泄私愤,老师倒也算是理解,总之是看在情面上给过了

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关于视频:
任何素材...

我终于看不下去开始重置脚本系统了
果然还是要参考成熟的引擎……
之前自己造的那个轮子实在是……
我居然真的拿他做过正经项目(虽然那个主催不正经),还用Excel+VBA弥补极差的维护性,修修补补到现在也算到极限了
文本解析已经正常了,接下来只要把以前的其他功能移植进来就好……
嗯,等于重做一遍,又是一个tough work……
不过想来战旗现在那个已经是隔了半年多重做过一遍的这个差了快两年才重做也算赚到吧(雾

情人节写这玩意莫名的爽啊


管你现在是情侣也好将来要结婚也罢,统统给我分开吧!

结束吧,结束吧,都TM给我结束吧!


啊,就是这种自暴自弃的感觉,写起来同步率还是挺高的呢

总比我这种还没开始就结束的人要强


SRPG开发手记-总目及待办事项

未来计划:

SRPG开发之不知道多少-卡牌指令系统

设计的核心,队伍槽也是为此而生的

战斗前允许组卡组,随后会为每张卡随机一个权重并存储,根据该权重排序来实现洗牌

存储该数组,在战斗界面允许抽卡时调用,抽卡,并显示出来

不同卡牌的效果实现和角色技能类似,总之是个苦力活儿

如果这套系统要做的好玩,有策略性,卡池是要足够深的,比如搞他个40张出来,每场战斗允许带10张什么的

↓↓↓重点↓↓↓

  • 总之,个人认为需要再找一个人专门做技能设计与关卡设计了

  • 设计文档里面的卡牌与技能范例基本上已经是我的脑洞极限了

  • _(:з」∠)_

↑↑↑重点↑↑↑

SRPG开发之不知道多...

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