SRPG开发之八点一·扯淡

哟,大家好,这个年更系列又回来了。

上次写有关它的文章还是19年2月21日。因为被替身攻击了要忙学校里的一些事情:

替身名:导师领域,破坏力:D,速度:E,精密度:E,射程距离:A,持续力:∞,成长性:无。

替身能力:当学生位于以学校为中心的步行一小时距离内时,会被强制要求在9:00AM~10:00PM时位于指定位置。

同时又想了很多有的没的,所以这段时间基本就转入维护了。不得不说转入维护是真的好,没发现bug就放着,想起来了拿来看看整理整理,修正一些小的错误,不用着急去写什么功能,也不用每天端坐一两小时去码字(十点多回寝室十点半到写字台四十五熄灯之前能摆开东西十一点能进入状态就很不错了,尤其是专注期还没结束就过了十二点得准备休息,老了熬不动是一方面,断断续续的实在写不出什么好东西是另一方面),业余时间刷刷知乎看看沙雕漫画,掏出万年吃灰的斯维奇打打吃鸡(指俄罗斯方块),安逸得很。

当然,毕设提前一个月做的差不多了打异度神剑就是另一种体验了,珍爱生命,远离日系游戏,打起来比上班还累。总之这一作算是把我未来三年的JRPG额度吃光了,然后我还发现我单抽出的稀有剑全是怜悯系统送的。什么?你说宝可梦?PM因为销量太高早就被开除JRPG籍了。



不过,相较去年的冷冷清清,进入五月之后,Lof上隐隐有点“文艺复兴”的趋势。大约是临近期末该干的活都做的差不多了,纷纷蠢蠢欲动起来的缘故吧。总打游戏是不好的,浪费时间是一方面,累是另一方面,主机游戏是真的贵……而且异度神剑是真的糊,全程梦回PSP。

因为过去的实在太久,不看更新记录根本不记得自己到底改了些什么。泛泛来说,三月追加了击退和镜头拖拽功能;四月做了迁移到DX11的准备工作(然后我的Bug体质被动发动,替官方发现了一个之前beta测试了三个月都没发现的Bug,不过排版特性变了所以在官方修复之前只能搁置,GalGame没排版和咸鱼有什么区别),修改了去年十二月份就预定要修改的伤害公式;五月(指昨天)追加了地图网格和危险区域……

有时候不给别人帮忙打打看,有的功能缺失根本想不到(比如那个花了一年半才加上去的退出按钮) ,顺便再次认识到你传初代初版的战旗系统是多么的简陋,真是要啥没啥,难怪没两天就抄的差不多了呢。


哦,在状态之后还有一个光照,不过也就那样吧,穿模穿到死(尽管不很明显),这一点不大改一下地图架构是没戏的。

当然,你要说没修改什么肯定是假的,装饰框一闪而过啊,状态层数啊,各种镜头左右横跳啊,格子重叠啊,伤害高的时候扣血动画快啊,面板数值跳变啊,UI元素闪动啊,跳出来一帧不该存在的贴图啊,合并回合结束方法啊,移除一些没什么用的东西啊,修正一些脑残Glitch啊,重写一下存档页面啊什么的。



虽然重写存档页初衷是解决性能问题,结果发现了这个不仔细看根本发现不了存在了一年多的毫无作用的小玩意<100>,真的是很有趣啊(迫真)。

没错,我就在复制传SVN的时候写的现在看着根本不明所以的changelog

总之大概就是这样了。

_(:з)∠)_

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